D&D - Das Ende einer Legende

Ein Verlies ist ein System von Gängen und Kammern, in denen man Ungeheuer und Schätze finden kann. Sie werden es sein, der diese Dinge findet.
Nur die mächtigsten, berühmtesten und ausdauerndsten Helden haben diese längst vergangenen Runen gelesen. Es sind die einführenden Worte des D&D-Basis-Sets, das 1983 in deutscher Sprache erschien.
Ein System, das alles hatte, leider aber allzu menschliche Fehler nicht beachtete: Habgier, Selbstsucht, Mißtrauen, Unfähigkeit zum Kompromiß. Was nicht heißen soll, daß nur die bösen Rollenspieler und ihre Charaktere schuld am Untergang von D&D haben. Katastrophale Übersetzungsfehler, eklatant schlechte Abenteuer und miserable Betreuung durch TSR haben mit zum Ruin dieses Spielsystems beigetragen.
Aber das allein genügte nicht, zum Versagen gehören immer zwei Parteien. Nachdem TSR seinen Teil dazu beigetragen hatte, welchen hatten die Rollenspieler gerade in Deutschland? Was gab es an einem System auszusetzen, daß so viel Spaß bei so wenig Regeln versprach?
Genau hier lag das Problem. Die Regeln waren den meisten nicht eindeutig genug. Was passiert genau, wenn ich jemandem ins Auge schieße? Warum bleibt dieses Haus nach einem Feuerball-Zauber stehen? Und warum verbrennt dieser verdammte Troll nicht in einer Runde, obwohl wir ihn in 30 Liter Öl fritieren?
Epische Schlachten wurden zu Regelgefechten zwischen Spielern, die die Regelbücher auswendig lernten, und Spielleitern, die in ihren Abenteuern lebten und alles, aber keine Regeldiskussion im Sinn hatten. Auch andersrum war´s eine gern gespielte Konstellation.
Dabei war alles so simpel. Fünf Primärattribute, mit je 3 W6 ausgewürfelt, Name, Charakterklasse fertig ist der Held. Kampf? Einen 20seitigen Würfel rollen, schon war alles klar, noch schnell einen Würfel je nach Waffe, um den Schaden zu ermitteln. Zaubern? Wir stellen uns eine Tafel vor. Während der morgendlichen Meditation lernt der Zauberfähige seine Sprüche, die auf seiner mentalen Tafel erscheinen. Benutzt er einen Zauber, verschwindet dieser von der Tafel und kann erst am nächsten Tag wieder memoriert werden.

1987 begann D&D eine Reihe, die das Herz des Spieles war und auch heute noch seinesgleichen sucht: die Gazeteer-Serie, Beschreibungen der einzelnen Länder der D&D-Welt Mystara.
Die Geschichten, Handlungen und politischen Geschehen sind in allen 16 beschriebenen Nationen aufeinander abgestimmt. Eine faszinierende Welt, deren Möglichkeiten unerschöpflich waren. Und die beschriebenen Länder stellen noch nicht mal ein Zehntel der Welt dar. Als ob das nicht genug wäre, ist diese Welt auch noch hohl und im Inneren befinden sich ebensoviele Kontinente, Reiche und Lebewesen. Insgesamt über 100 verschiedene Charakterklassen, unzählige Monster und die merkwürdigsten magischen Gegenstände haben das Spiel immens vielseitig, aber auch schwer überschaubar gemacht. Da reiten viele doch lieber nach Havena, um auch auf der 15. Stufe ein armer Schlucker zu sein und bloß keine Verantwortung übernehmen zu müssen.
Dies, Verantwortung in einer Welt übernehmen zu müssen, als Aufgabe und Anspruch, versetzte D&D den Gnadenstoß. Bei D&D gibt es ein Ziel, das früher oder später alle Charaktere haben: die Erlangung der Unsterblichkeit. Epische Aufgaben sind hierfür zu bewältigen, die das Schicksal ganzer Nationen, vielleicht sogar der Welt beeinflussen. Spiele dieser Art sind sehr zeitaufwendig und verlangen jahrelanges, regelmäßiges Spiel gleicher Personen. Und diese Zeit zu finden ist schwer, neben Beruf, Familie und anderen Freizeitinteressen. Aber dafür war D&D konzipiert, und mangels Zielpublikum ging es rapide bergab, denn für Spieler unterer Stufen gab und gibt es bei weitem bessere Abenteuer als den Schund, den TSR auf den Markt warf.

1997 ging TSR pleite und wurde von Wizards of the Coast aufgekauft, und das 1998 erschienene AD&D-Starter-Set läßt befürchten, daß die Wizards dort weitermachen, wo TSR aufhörte.
Zitat: Verliese und andere Ruinen sind die traditionellen Schauplätze von AD&D. Die Helden erkunden diese Orte, um sich die dort verlorengegangenen oder verborgenen Schätze anzueignen.
Argh! Mögest du in Frieden ruhen, D&D, auf daß dir solch ein Zombie-Dasein erspart bleibt.
Christian Lange


$Revision: 1.3 $, $Date: 2001/06/25 12:10:14 $